Unreal Engine 5.1, una actualización que promete mucho, sobre todo fotorrealismo.
Epic Games ha lanzado hoy la versión 5.1 de Unreal Engine, una actualización del motor de juego que espera que se utilice para construir el metaverso y los juegos Triple A del mañana (no lo esperes antes de 2024 o 2025).
La nueva actualización pretende que Unreal Engine 5 sea más fácil y rápido para la creación de contenidos 3D. La compañía ha añadido una serie de nuevas características y mejoras probadas en la versión 5.1 que hacen que Unreal sea más robusto, eficiente y versátil.
Epic Games, para sacar pecho, ha dicho que más de la mitad de los juegos next-gen anunciados se están creando con Unreal Engine. Además, han asegurado que los desarrolladores ya pueden aprovechar las actualizaciones del sistema Lumen: iluminación global dinámica y reflejos.
Esto es algo importante si eres un desarrollador de juegos, o si trabajas en el metaverso. También se ha actualizado el sistema de geometría micropoligonal virtualizada Nanite y los mapas de sombra virtuales, que sientan las bases para que los juegos se ejecuten a 60 fps en las consolas de nueva generación y en los PC con esa capacidad.
Este desarrollo allana el camino para que los artistas utilicen Nanite para programar el comportamiento de objetos específicos, por ejemplo, follaje basado en Nanite con hojas que se balancean con la brisa del viento. Esto cambia la arquitectura de desarrollo para siempre.
Qué hace que esta arquitectura sea especial en UE 5.1
Unreal Engine 5.1 añade varias características para mejorar la eficiencia de los desarrolladores de juegos y otros proyectos interactivos a gran escala, ayudando a los equipos a ser más productivos.
Por ejemplo, los activos virtuales desvinculan los metadatos de los datos de los objetos, lo que permite a los desarrolladores sincronizar sólo lo que necesitan de los sistemas de control de fuentes como Perforce, lo que da como resultado espacios de trabajo más pequeños y sincronizaciones más rápidas, explica Epic.

La nueva caché automatizada de objetos de estado de canalización (PSO) para DX12 simplifica el proceso necesario para preparar un juego para su lanzamiento en la API de DirectX 12.
Y, por último, la compilación de sombreadores bajo demanda compila únicamente los sombreadores necesarios para renderizar lo que se ve en pantalla mientras se trabaja en el Editor de Unreal, lo que puede suponer un importante ahorro de tiempo y una mayor interactividad.

Perfecto para crear enormes mundos abiertos
Para los desarrolladores que construyen mundos abiertos masivos, esta versión también ofrece funcionalidad adicional y flujos de trabajo mejorados.
El particionamiento de mundos es ahora compatible con el software Big World Coordinates, lo que permite la creación de mundos abiertos masivos sin pérdida de precisión.
Los usuarios del editor de Unreal Engine 5.1 también pueden disfrutar de flujos de trabajo de control de fuentes acelerados con World Partition, gracias a una experiencia de usuario mejorada en torno a la gestión, el filtrado, la búsqueda y la visualización de archivos y listas de cambios.
El nuevo soporte de nivel de detalle jerárquico (HLOD) para el renderizado y el flujo de agua permite a los usuarios crear grandes masas de agua en mundos abiertos con un rendimiento mejorado y un consumo de memoria reducido. Como se puede ver en la imagen, tiene buena pinta.

Unreal Engine también es apto para el cine
Unreal Engine ya se ha utilizado en más de 425 producciones de cine y televisión, y está integrado en más de 300 escenarios de producción virtual en todo el mundo.
El editor también alberga una interfaz para un sistema mejorado de tarjetas de luz que se muestra como una vista previa. Además de hacer que sea intuitivo y eficiente crear, mover y editar tarjetas de luz y guardar plantillas, las nuevas tarjetas de luz pueden conservar su forma en la pared, eliminando la distorsión.
Con estas actualizaciones, los artistas pueden crear un único activo de rig de control que puede ser construido para adaptarse a personajes que pueden tener diferentes proporciones y propiedades esqueléticas; por ejemplo, el mismo rig de control puede adaptarse a un monstruo de tres dedos o a un humano de cinco dedos sin ningún cambio en el activo de rig.
Unreal Engine 5.1 también añade soporte para las restricciones en Sequencer –el editor de animación no lineal multipista del motor-, incluyendo la posición y la rotación.
Los usuarios pueden aprovecharlas para crear y animar rápida y fácilmente relaciones entre cualquier rig de control (y no criptomonedas) o actores.
Por ejemplo: hacer que la cámara siga siempre a un personaje, mantener las manos de un personaje en un volante, animar un payaso malabarista…
En resumen, el potencial de Unreal Engine 5.1 es esperanzador y emocionante para cualquiera que se gane la vida desarrollando videojuegos, rondando los cortos animados o creando el metaverso.
