Juegos que debes jugar: Análisis de Silt: una pesadilla submarina

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Silt Es Una Aventura Submarina En La Que Criaturas De Pesadilla Surgen Regularmente De La Oscuridad Para Provocar Una Muerte Súbita, Lo Que Hace Que Te Acerques A Cada Nueva Zona Con Una Temible Inquietud.
Silt es una aventura submarina en la que criaturas de pesadilla surgen regularmente de la oscuridad para provocar una muerte súbita, lo que hace que te acerques a cada nueva zona con una temible inquietud.

Silt es una aventura submarina en la que criaturas de pesadilla surgen regularmente de la oscuridad para provocar una muerte súbita, lo que hace que te acerques a cada nueva zona con una temible inquietud.

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Dominic Clarke y Tom Mead, fundadores del estudio de desarrollo Spiral Circus, han declarado su afición por David Lynch, y es fácil ver Silt como una especie de Eraserhead subacuático; un reino onírico teñido de terror espeluznante e imágenes confusas.

Las ilustraciones de Mead también evocan a Edward Gorey, con sus extremidades enjutas y sus líneas de lápiz austeras, y cada nivel provoca miedo y asombro a partes iguales. Sus fondos son hermosos en su desolación, y están sombreados con un misterio perdurable. Los ídolos hundidos y la maquinaria enterrada insinúan un significado detrás de la locura; una historia medio oscura.

No se explica por qué tu buceador arriesga su vida para adentrarse en las cavernas estigias del abismo oceánico. Empiezas el juego inexplicablemente encadenado al fondo del mar, y la exploración posterior sólo arroja mayores misterios. Los Goliat, gigantescos horrores submarinos, parecen tener la llave de una colosal y enigmática máquina. En la mejor tradición lynchiana, se anima al espectador a rellenar los huecos.

Su única arma es la extraña capacidad de poseer a otras criaturas. Al mantener pulsado un botón, un hilo con forma de gusano -¿tu alma? – salga de tu máscara de buzo en busca de un nuevo cuerpo.

Cada criatura posee una habilidad única, como unas mandíbulas que pueden cortar cuerdas o una carne eléctrica que puede encender máquinas inactivas. Cada pantalla es un rompecabezas que hay que resolver convirtiendo a las criaturas que no están dispuestas a convertirse en marionetas que pueden ayudarte en tu camino. Con frecuencia, los puzles requieren que los pobres seres poseídos sean devorados por algún horror mayor.

Lo primero que notarás al empezar Silt es lo bien que ambienta. Visualmente, me recuerda a Limbo con la estética en escala de grises, pero hay mucho más detalle en todo, por lo que no se siente derivado. Lo que más contribuye a la atmósfera es el diseño de sonido. Desde la lenta respiración del buceador, hasta el sordo chapoteo del agua mientras nadas, e incluso el crudo silencio de las profundas y oscuras aguas, Silt te sumerge en su mundo.

Cada uno de los puzles implica la posesión de varias criaturas marinas, todas ellas con diferentes habilidades. En la primera zona, por ejemplo, hay pirañas que pueden atravesar los cables y tiburones martillo que pueden reventar las rocas. Como siempre, las cosas empiezan bastante sencillas, pero la curva de dificultad se convierte de repente en un muro de ladrillos cuando te encuentras con el primer jefe.

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Hay cuatro jefes, y cada uno de ellos requiere que resuelvas una rápida serie de puzles para acabar con él. Los tres últimos son divertidos, aunque demasiado fáciles, pero el primero tiene un fallo flagrante y frustrante. Después de engañar al jefe para que se haga daño un par de veces, tienes que preparar el escenario para el golpe final, y hay una cabeza de martillo cerca, lo que indica que tienes que destrozar algunas rocas. Nada de esto está lo suficientemente bien señalado como para lograrlo sin ensayo y error: no hay señales obvias de diseño de nivel que te indiquen dónde golpear.

Si se tratara de un incidente aislado, quizás podría considerarlo como mi propia estupidez, pero en la segunda zona del juego, volvió a ocurrir. Cuando se introduce algo nuevo, es muy fácil pasarlo por alto o resolver el puzzle accidentalmente porque el estilo minimalista del juego no llama la atención; menos no es siempre más.

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Da la sensación de que el estilo y la mecánica del juego están en guerra entre sí. Es una bonita experiencia nadar y ver qué criaturas se esconden en las profundidades, especialmente sin tutoriales ni mobiliario de pantalla que se interponga, pero algunas de las mecánicas de los puzles necesitan desesperadamente una señalización más clara.

En la otra cara de la moneda, cuando la mecánica se presenta correctamente, a menudo hace que los puzles sean demasiado fáciles. Cada tipo de pez sólo tiene una habilidad, por lo que sólo con ver cuáles están frente a ti se descubre inmediatamente la solución. Esto crea un escenario en el que, para la mayoría de los puzles, o bien los resuelves de inmediato o te quedas atascado y frustrado por razones ajenas a tu voluntad.

Sin embargo, a pesar de todas estas quejas, hay algo extrañamente atractivo en Silt. Incluso cuando me frustraban los problemas, o me aburrían los puzles fáciles, quería seguir hasta el final. Tal vez sea un fanático del estilo, pero aquí hay cierto potencial.

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El mayor problema de Silt es que los puzles suelen ser demasiado sencillos. Por lo general, el camino a seguir es poseer a la primera criatura que veas y luego utilizar su única habilidad de forma obvia. Las cosas se complican ligeramente hacia el final, pero rara vez hay verdaderos rompecabezas. La única dificultad real reside en la huida desesperada de los hambrientos depredadores.

Silt será inevitablemente comparado con Limbo (2010) de Playdead: los dos juegos comparten no sólo una estética en blanco y negro, sino también una proclividad a la muerte frecuente en las fauces de terribles monstruos.

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El espeluznante trabajo artístico de Mead convierte a Silt en uno de los lanzamientos más memorables de lo que va de año. Los efectos visuales se complementan con una banda sonora realmente escalofriante de Nick Dymond, llena de opresiva reverberación y trémulas notas de tensión. Ambos se combinan para crear una atmósfera premonitoria que realmente te atrae y te lleva a las profundidades.

Se trata de un juego corto, que se puede terminar fácilmente en un par de tardes, pero las inquietantes cavernas submarinas y la extrañeza duradera de todo ello permanecerán durante mucho tiempo en la memoria, y posiblemente en tus pesadillas.


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Serch "Janus" Morales
Estoy especializado en marketing digital, tengo experiencia en comercio electrónico, diseño web, liderazgo y desarrollo de equipos, gestión de crisis y consultoría informática. Me gusta dibujar, actualmente estoy creando un cómic, Nersef, desarrollando un videojuego y dirijo un grupo de personas con talento con el que estamos prestando diversos servicios digitales a muchos clientes. Gracias por tomarse el tiempo de ver y seguir mi trabajo.
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