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La Página Anime News Network Se Complace En Publicar Una Entrevista Recientemente Descubierta Entre Mamoru Oshii Y El Reportero, Richard Eisenbeis, Realizada En El Año 2017.
La página Anime News Network se complace en publicar una entrevista recientemente descubierta entre Mamoru Oshii y el reportero, Richard Eisenbeis, realizada en el año 2017.

La página Anime News Network se complace en publicar una entrevista recientemente descubierta entre Mamoru Oshii y el reportero, Richard Eisenbeis, realizada en el año 2017.

Mamoru Oshii, nacido en Tokio el 8 de agosto de 1951, es un director, escritor de cine y televisión de origen japonés, conocido por sus historias con filosofías orientales; ha dirigido un gran número de animes bastante populares, como lo son Ghost in the Shell, Patlabor y la serie Urusei Yatsura.

Por su parte, Richard Eisenbeis es un periodista que pasa su tiempo escribiendo críticas y artículos sobre anime y videojuegos japoneses que publica en diversas páginas, aunque él cuenta con una propia llamada “Biggest in Japan”.

La página Anime News Network se complace en publicar una entrevista recientemente descubierta entre Mamoru Oshii y el reportero, Richard Eisenbeis, realizada en el año 2017. Fue publicada este noviembre de 2021 en la página y también dividida en dos partes (esta es la segunda parte de la entrevista).

Antes de Patlabor y Ghost in the Shell, el renombrado director Mamoru Oshii escribió y dirigió Beautiful Dreamer, un film que convierte la cómica serie anime Urusei Yatsura en una obra maestra surreal. Pude sentarme junto a él a tener una plática profunda sobre la película.

R: Tienes muchas obras famosas. Obviamente, en Estados Unidos, Ghost in the Shell es el más famoso, pero otro título también fue famoso cuando era niño: Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer. ¿Esa fue tu primera…? ¿Segunda…?

M: Esa fue mi segunda película.

R: Only You fue la primera ¿cierto? Volviendo a Beautiful Dreamer ¿qué piensas sobre ella ahora?

M: Bueno, que yo era demasiado joven (ríe). Solía ser un niño bastante soñador. Fantaseaba mucho y pensaba en cosas diferentes de la realidad en la que vivía. Era el tipo de niño que realmente no “creía en la realidad”.

Incluso cuando hablaba con alguien, pensaba cosas como, “¿esta persona es real?” o “creo que esto ha sucedido antes”. Como, “he conocido a alguien así antes”. Me pregunto si esa misma persona pretendía ser alguien más, si todos trabajaban juntos para tratar de engañarme. Era un gran soñador despierto. Ese era el tipo de niño que era, así que siempre estaba distraído.

Y dormía mucho. Me encanta dormir.

R: (Ríen) ¿Entonces la película es sobre tus sueños?

M: (Ríe) No es a lo que me refería. Tenía ese tipo de disposición de niño y terminé haciendo Beautiful Dreamer con eso. Así que no es como si hubiera un tema específico.

Quería retratar que la realidad es una cosa extraña. Eso y la curiosidad estructural. Se trata sobre la expresión. Está el género de la metaficción, la conciencia dentro de la ficción que es ficción. Ficción dentro de la ficción o ficción que existe en paralelo con la ficción en una dimensión diferente… Ese es el género llamado metaficción y en ese momento estaba muy interesado en ello.

Así que, quise hacer una película que tuviera la estructura de metaficción. Es por eso que está estructurado muy lógicamente. Está meramente estructurado por lógica. Por otro lado, también es muy fino en su tema.

Si lo hay, supongo que es el tipo de sentimiento hacia la realidad que tenía, el tipo de ilusión de que “todo el mundo está trabajando para engañarme”. También, una especie de “deseo de ruina”. Todavía tengo esa especie de deseo de ruina. Incluso el videojuego que estoy jugando actualmente tiene lugar en un mundo arruinado.

Me encantan los videojuegos post-apocalípticos, videojuegos que toman lugar después de una guerra nuclear. Actualmente estoy jugando un videojuego donde tienes que sobrevivir en un sitio inhabitado y desolado. Ese tipo de deseo ha permanecido conmigo desde la infancia.

R: El escenario es un tipo de “mundo Oshii” ¿no? (ríe)

M: Es el mundo perfecto para mí. Es como si mis sueños se hicieran realidad, digo, es un mundo arruinado después de una guerra nuclear, hay violencia por todas partes, y tienes un compañero, un perro que nunca te traicionará, y corres alrededor con tu perro mientras llevas un rifle… es el mundo con el que soñé.

R: En efecto. Beautiful Dreamer es totalmente diferente comparado al resto de la serie Urusei Yatsura.

M: (Ríe) Son completamente diferentes.

R: No creo que eso sea malo. En la película, cosas de la serie Urusei Yatsura y cosas como Urashima Taro [criatura de cuento de hadas japonesa] y el Bakú se unen en una sola historia. ¿Eso fue muy difícil?

M: Construir la estructura para todo el asunto lógicamente era una tarea muy agradable en sí misma. Pero, con las películas, eso por sí solo no hace que la película funcione. Tienes que averiguar cómo hacer que los personajes sean atractivos.

Aquí es donde realmente me costó mucho trabajo. El protagonista, la chica Lum, era muy difícil de manejar. De hecho Beautiful Dreamer no es “su” película.

Recibí demasiadas críticas por eso en su momento. Especialmente de los fans de la serie. Decían “Lum no está haciendo nada. No juega un rol importante”. Tuve que realizar la película de esa manera.

Beautiful Dreamer pudo haber tenido algunos problemas como pieza de entretenimiento, porque prioricé la estructura antes que a los personajes. De esa manera, es una clase de película que un productor normalmente no permitiría.

En la animación en particular, lo más importante es qué tan atractivos son los personajes. Bueno, en las películas de Hollywood también lo es. Los personajes son primero y la historia es secundaria.

Entonces tienes la visión del mundo. Ese es el orden de importancia.

Hice Beautiful Dreamer al revés. Tienes el mundo—este mundo con una estructura especial—luego tienes la historia, y los personajes son los últimos.

Pensando en la película en sí misma, sigo creyendo que no fue una decisión equivocada. Fue un spin-off de una serie establecida hace mucho tiempo—por lo que Beautiful Dreamer estaba iluminada en verde en el primer lugar. Los personajes ya estaban establecidos.

¿Y qué pasa cuando intentas eso con una película independiente de noventa minutos? Así fue Angel’s Egg. Hice esa película de la misma manera. Pero todos los personajes eran originales, personajes que jamás habías visto. Como resultado, no puedes empatizar con los personajes. Simplemente no puedes.

Una minoría de amantes del cine pueden apreciarlo, pero los espectadores normales sólo no saben qué tipo de película es. Si tu objetivo es entretener, la forma estándar de hacer anime es correcta: primero tienes los personajes, luego la historia y finalmente la visión del mundo.

Pero si estás del lado del cine, todo se vuelve al revés. Ese es el caso del spin-off de una serie. Los personajes ya están establecidos y los espectadores ya los conocen. Para una película como esa, funciona.

Sin embargo, si intentas hacer lo mismo cuando estás elaborando una película partiendo de cero, la audiencia se confunde y terminas con algo que nadie entiende. Admito que no lo consideré en su momento. Fue puro impulso. Estaba lleno de mí mismo (ríen).

Por lo tanto, ser joven significa explorar, lo que también significa tomar riesgos—y como resultado, no me ofrecieron ningún trabajo en mucho tiempo. Es algo que tiende a pasar a menudo con las secuelas también. Específicamente, fue el caso con Patlabor. Con Patlabor, la primera y la segunda película son muy diferentes entre sí. La segunda película fue hecha enfocada en la estructura porque los personajes ya estaban establecidos, mientras que en la primera película se centró en los personajes.

Eso también es cierto con Ghost in the Shell y su secuela, Innocence. Los personajes prácticamente están establecidos en la primera película, por lo que la segunda película se enfoca en la visión del mundo.

Podemos decir que Ghost in the Shell es una película que se centra en Motoko Kusangi, pero en Innocence, ella en realidad no aparece. Sólo su sombra lo hace.

R: En el Occidente, la gente piensa en tu estilo como “narración visual”. El mejor ejemplo es esta toma en Beautiful Dreamer—la toma que presenta a Lum.

De esta toma, puedes entender mucho sobre ella. Por ejemplo, puedes decir que puede volar, pero en realidad no muestra su vuelo. Es muy interesante. Además, que están a una gran altura, pero ella no tiene miedo. A parte parece casi invencible. Y ella no entiende que el hombre está en peligro. Ella sonríe. Y por supuesto, es hermosa—y lleva puesto un uniforme escolar, así sabes que es una estudiante… Finalmente, puedes ver que tiene cuernos. Entonces entiendes por qué: no es humana.

¡Todo esto en una sola toma!

Obviamente, cuando era niño, no entendí de inmediato, pero hubo muchas cosas que conseguí subconscientemente de esta toma. Creo que esta escena es una escena muy “Mamoru Oshii-esque”.

M: Esa escena fue, para mí, una escena muy “gratificante”. La recuerdo muy bien. Junté el guion gráfico y es un corte que es parte del legado de la película. Tienes razón, tiene mucho significado.

Lo más importante es que está parada en el cañón de un tanque. Básicamente, está en lo que reconoceríamos como una situación peligrosa pero ella está completamente inconsciente de ello. Es una niña inocente. Por inocente, me refiero a que es dulce, linda, y pura.

También ignora la situación en la que se encuentra. No entiende las relaciones humanas. En japonés, es una “chica problemática”.

R: Sí, lo es. (Ríen) A parte, ella no ayuda.

M: Ella no hace nada—o más bien no hace más que causar problemas. Hace que te preguntes por qué es tan querida. Así que, esta “chica problemática” es el tema principal de Beautiful Dreamer. Pero Ataru no puede dejar a Lum. Incluso después de despertarse, no puede dejarla. Es un mujeriego que le gusta todo tipo de mujeres, pero simplemente no puede dejarla.

En cierto modo, es una película hecha de “deseos”. Está hecha de los deseos de diferentes personas. Por eso es una escena icónica de introducción.

Así que ¿quién aparece, de qué manera y dónde?—Como haber flotado en el cañón de un tanque que se adhiere al aire… Y, después de eso, de repente se convierte en un peligro—porque descarga su explosión eléctrica.

De ese modo, también es una escena gratificante para mí, ya que la única prueba de que no es humana son sus cuernos. Esto porque lleva puesto un uniforme escolar. Cuando estaba haciendo esta película, lo primero que decidí fue eso, “va a vestir un uniforme escolar”. Por lo general, usa su bikini: el que tiene estampado de tigre.

R: Por supuesto.

M: Sin embargo, al mantenerla en el uniforme, es como—como lo pondrías—traté de mantener un montón de cosas en el interior. Traté de hacerla lucir como una chica normal tanto como fuera posible. Si ella jugaría un rol importante, quizá el bikini habría estado bien.

R: Bueno, ese es uno de los atributos definitorios de Lum en Japón.

M: El uniforme de una chica, el uniforme de marinero, es un uniforme muy inhibidor. Porque se supone que es el uniforme de un hombre. Y ya que es un uniforme diseñado originalmente para un marinero, la ropa en realidad inhibe su género/sexualidad. Por eso a los chicos les suelen gustar. Pero a mí no (ríen).

Por eso es importante que lleve su uniforme casi en toda la película—al menos para mí.

En cierto modo, está siendo inhibida. ¿Quién la está inhibiendo? Los deseos de los hombres a su alrededor. Desean suprimirla. Ponerle una correa e inhibirla de alguna manera con su uniforme. Tratarla como un ser inhibido. Y al final, es destruida.

Eso también está ahí.

Los tanques también aparecen de vez en cuando. La razón por la que aparecen mucho es en parte porque estoy loco por los tanques y sé mucho acerca de ellos. Pero también es porque son un tipo de emoción, una emoción contenida. El “principio masculino”.

Los tanques son un objeto muy masculino, no importa cómo los mires. El deseo masculino de genitales más grandes. Los tanques son esencialmente genitales masculinos. Y después ella flota hacia abajo en uno. Es un personaje muy femenino, sexual, pero al hacer que use su uniforme, es como inhibir todo eso.

En ese instante, ella esencialmente ya no es un personaje humano, sino un “objeto”. Es tratada como un “objeto”. En Japón tienen el dicho “colocado en el altar de la familia”. Básicamente significa “atesorado pero sin permiso para hacer algo”.

Hice eso intencionalmente como director, pero aparentemente esto desencadenó una reacción en la audiencia a nivel inconsciente. Es por eso que la mayoría de fans terminaron rechazando la película. “Queremos verla más sin restricciones y volando alrededor”. Y en respuesta a eso, dije “este mundo está hecho del principio masculino. Ella simplemente está de pie en el principio masculino”. Eso es lo que quería simbolizar en la primera escena. Por eso hay un tanque en el aula.

Yo estaba diciendo: “este es un lugar regido por el principio masculino”. Y nunca se sabe cuándo el tanque se romperá a través del suelo y caerá.

De esa manera, es una película que se expresa por escenas simbólicas y se centra en la estructura. Así que para la gente interesada en “revelar la lógica” creo que fue una película muy interesante. Pero para la gente que sólo quería ser entretenida, probablemente resultó como una película bastante engorrosa.

Sin embargo, si miramos hacia atrás ahora, la razón por la que esta película ha sobrevivido y todavía se está viendo hoy, radica en que es un trabajo muy simbólico y estructural.

Creo que un cineasta siempre debe tener en cuenta dos factores al hacer su  trabajo. El primero es cómo se recibirá una película en su lanzamiento. El segundo es cómo esa misma película será considerada diez o veinte años después. Incluso si una película es muy popular cuando sale y millones de personas vayan a verla, podría ser completamente olvidada tan sólo un año más tarde. La mayoría de películas que son hechas hoy en día están destinadas a eso.

Odio eso. Claro que me gustaría tener ambos. Pero ya que “esto y aquello” no es fácil de lograr, por lo general termina como “esto o aquello”. Si me preguntas dónde están mis prioridades, digo que preferiría una película que sobreviva diez años. Incluso si a veces significa tener dificultades como director.

Plantilla Destacada Imagen

R: (Ríe) En efecto.

M: De lo contrario, no siento la motivación de pasar un año entero o dos para crear una sola película. Quiero algún tipo de universalidad en alguna parte. El producto de una época vive en su época, pero me gustaría que mis películas vivieran con la gente que vivió a través de la misma edad.

Me encanta que me digan que alguien vio mi película cuando era joven y todavía me encanta hasta el día de hoy. Si esa persona muriera, probablemente continuaría envejeciendo junto conmigo y otros espectadores de ese mismo periodo de tiempo. Pero si fuéramos a morir, probablemente no se quedaría.

Estoy bien con eso. Pero al menos, me gustaría que mi película se mostrara en una pantalla en alguna parte y que alguien la viera.

Eso es lo mejor para el director de cine. No se puede comprar con dinero. No se puede cambiar eso por dinero o fama.

Lo mejor para un director es tener a alguien en algún lugar viendo su película incluso ahora. Y cuando me dicen “¡fue una buena película!”, eso me hace muy feliz.

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